ヨロイビギニング

 

《はじめに》


こんにちわ(^^)ナオです

今回は2020年7月24日〜27日に開催されたヨロイビギニングを記事に書き残そうと思います✏️

 

ヨロイビギニングルール

・シングルバトル

・ヨロイ図鑑のポケモンのみ使用可能

 

使用可能ポケモンは中速〜低速が多く、崩し要素が構築の鍵になることは間違いないと考えました。

また、環境に多そうなポケモンステルスロックの刺さりが良さそうなのでステルスロック始動の積み展開を軸とすることに決めました。


パーティ構成は

①ステロ撒き

②積みエース

③崩し枠 ×2

④対面詰め駒

⑤切り返し枠


ということで、出来上がったパーティはこちら

 

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それではさっそく紹介させてもらいますね(●o。(・◇・)。o●)

 

 

《単体紹介》

 

エアームド

ニックネーム スピード

調整 陽気BS

持ち物 オボンの実

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ステロ展開始動枠。

ヨロイ図鑑のステロ撒きからエアームドを選んだ理由は、頑丈による行動保証とトップメタのウーラオスに対してどちらの型を投げられても有利に盤面を整えることが出来るからです。

また、挑発とボディプレスを持たせることでジバコイルに対して有利不利を逆転させeasy winを取ることも少なくありませんでした。


オボンの実を持たせているのは頑丈発動後、先制技やキョダイホウゲキの定数ダメージ圏外に逃げること、連撃ウーラオスに安定させるためですが、同じ技構成でカムラの実を持たせている方もおられました。

おそらくエアームドより素早いポケモンの特殊ダイアタックor特殊ダイジェットをケアしているのだと予想します。行動範囲を考えるとオボンの実とは一長一短じゃないかなと思います。


展開構築は初手の行動依存度が高く、放電や雷など麻痺付加の追加効果や岩石封じ外しなどを1発目で引いてしまった場合、試合展開が一気に怪しくなるのでエアームドが行動できなかった場合のほとんどは負けに直結していましたが、逆に仕事を完遂した場合ほぼ負けることはありませんでした。

 

 

ギャラドス

ニックネーム びわこのヌシ

調整 陽気AS

持ち物 命の珠

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今回のルールで最も高い抜き性能を誇る絶対的な積みエース。

命の珠を持たせることでステロ込みA+1雨ダイストリームで補正有りHB輝石ポリゴン2を1発で吹き飛ばします。


基本的にエアームドで起点を作った後に死に出しからDMを切って積みながら攻撃を仕掛けるため、相手視点では居座れば自信過剰のエサになり、引けば裏に大ダメージが入るというヨロイビギニング環境ではかなり受けづらいポケモンだったんじゃないかと思います。


今回のギャラドスは竜舞や挑発を切って技範囲を広げたので、特に中速サイクルに対して滅法強く、負荷をかけるパワーは圧倒的でした!

逆に低速サイクルに対しては完全に受け切られるので、裏の崩し枠に任せて選出はしませんでした。

 

 

ポリゴンZ

ニックネーム おまる22

調整 S最速ギャラドス抜き 残りBC

持ち物 ヨプの実

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7世代の頃とある人にもらった対面性能と崩し性能を両立できるお気に入りの色違いポケモン。DMを切ればバケモノ火力を連射できる破壊の化身へと変貌します。


ヨプの実を持たせたのはポリゴンZの懸念点である耐久不足をDMと合わせて解消できる点が強いからです。

例えばDM時はウーラオスインファイトギャラドスのタイプ一致威力130技を耐えるほど堅くなるのでダイアタックのSダウンと合わせて対面性能が格段に向上しています。

受けループ絶対ぶっ壊すマン。

 

 

③ウーラオス 一撃の型

ニックネーム ウルスラグナ

調整 陽気AS

持ち物 拘り鉢巻

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ヨロイビギニング環境の上位陣を纏めて粉砕できる鉢巻ウーラオス。受けさせなければこちらが攻撃を受けることも無いという脳筋精神で採用しました。

 

火力の高さはピカイチで、基本的に耐久に振ったフェアリータイプ以外は誰も受かりません。壁も急所で無視。

最強か!?と思っていましたが、実戦では対面ウーラオスに同速負けを連発したりウーラオスを受け出しで投げられて同速負けするなど散々な目に遭いました笑

 

負けた対戦の大半はコイツの自覚の無さのせいで、構築を組み立てる段階で唯一失敗したなあと思った枠でした。パーティ全体でクレッフィやウーラオスが重いこともあり、代わりにラムの実を持たせた最速ウルガモスを採用するのが正解だったかなと思います。

 

 

ルガルガン 黄昏の姿

ニックネーム アクセル

調整 陽気AS

持ち物 気合の襷

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対面+詰め駒。

対面性能が非常に高く、選出した時は最低でも1:1以上の成果を上げてくれるところが魅力でした。

特性かたいツメで素の火力が高いことに加え、襷がむしゃら+カウンターと先制技のアクセルロックの組み合わせは鬼畜の所業。


終盤の詰め駒として使うことはもちろん、今回特に多かったDM+ポリゴン2トリックルーム展開に対して初手に投げることで、相手DM枠の処理及びトリルポリゴン2のHPを1まで削ってアクセルロックで処理という流れで勝ちを量産しました。

ヨロイビギニング環境の中では素早さが頭1つ抜けており、文句無しの強さでした。

交換してくれたLIQUありがとう!

 

 

メタモン

ニックネーム なぞのばしょ

調整 H振り

持ち物 拘りスカーフ

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切り返し枠。

積み構築のミラーマッチが多発することを予想していたのでパクって倒そうと採用しました。

 

主な選出は受けループ、クレッフィ入り積み構築、天候パなど

こちらの基本選出が難しそうなパーティほどメタモンが刺さりやすいので切り札として重宝しました。

 

余談ですがスカーフを巻いているのでウーラオスミラーで同速負けしかしないオリジナルより100000000万倍強かったです。

 

 

《基本選出》


エアームドor (ルガルガン)

+

ギャラドスor ポリゴンZ

+

ルガルガンor ウーラオスor メタモン

 

 

《結果》

 

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35戦24勝11敗

レート1701pt

329位/ 61654人中

 

 

 

《おわりに》


ここまで読んでいただき本当にありがとうございました✨

第二子出産のため、最後の公式大会になるかもと腹を括って臨んだヨロイビギニングで、無事目標の500位以内に入ることが出来て嬉しいです٩('ω' )و

環境予想や構築相談に乗ってくれた人に、一緒にヨロイビギニングを楽しんでくれてありがとう🌟

次はいつポケモン対戦に関われるか今はまだ分かりませんが、もしまた一緒に勝負できる日が来たらその時はよろしくお願いします(●o。(・◇・)。o●)♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<追記>  2022.11.5

子育てが落ち着いてきたのでTwitter復帰しました。

もうすぐ新作のSV発売で楽しみですね(^^)

また仲良くしてやるよ!って方、もしおられたらこちらフォローお願いします(●o。(・◇・)。o●)

→@b1lab

ガラルルーキーズ


※再掲記事です


《はじめに》

こんにちわ(^^)ナオです。
今回は2020年1月24日〜27日に開催されたガラルルーキーズを記事に書き残そうと思います✏️


ガラルルーキーズ ルール
ダブルバトル
・ガラル図鑑ポケモンのみ使用可能
・キョダイマックスは全て使用可能


今回のルールは、ガラル地方に出現するポケモンだけで行われるダブルバトル
ということで、以前から興味のあったドラパルト+セキタンザンのギミックを軸に組み始めました٩( 'ω' )و

ドラパルト+セキタンザンとは、ドラパルトの波乗りから弱点保険セキタンザンの特性【蒸気機関】を発動させて全抜きを目指す組み合わせのことです💡

このギミックの強みは猫騙し無効の高速アタッカーであるドラパルトが先制を取って波乗りすることで相手の襷を潰しつつセキタンザンの素早さを即時に最大まで引き上げる場作り性能の高さ、そして弱点保険で火力を2段階上昇させたキョダイセキタンザンの【キョダイフンセキ】の火力と相手全体のHPを4ターン1/6削る追加効果にあります。

パーティ構成は
①ドラパルト+セキタンザン
②ドラパルト+セキタンザン補完枠
トリックルームメタ 裏エース枠
で作りました。

出来上がったパーティはこちら

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個体育成を手伝ってくれたライさん
構築相談に乗ってくれたえびくん、レオンくん
フレ戦してくれたうにゃさん、からすさん
一緒にガラルルーキーズを楽しんでくれて本当にありがとう✨


《単体紹介》


◎ドラパルト

ニックネーム どろんじょ

性格 ようき

実数値 163-172-95-×-96-213

努力値 ASぶっぱ残りD

調整 C0個体

持ち物 拘りスカーフ

セキタンザンギミック始動枠。
スカーフ持ちをギミック発動役にするのは危険で、2ターン目に必ず下げる必要があるため運用は成功すると踏んだ時か最初からダイマックスを切る時のみでした。
危険と言いながらスカーフを持たせているのは、今回のルールに限ってはドラパルト+セキタンザンのギミックが成功しやすい環境だったからです。
元々はスカーフ以外の持ち物を考察していましたが、ヒヒダルマなど相手のスカーフ枠にドラパルトかセキタンザンを上からワンキルされた場合そのままお通夜になるのでスカーフ以外に選択肢がありませんでした。
考察段階ではドラゴンアローの枠はダブルバトルにおいて2匹に1発づつ命中する威力50の技という認識で評価が低く、それならばとドラゴンクローを採用していましたが、大会前に片方に命中しない場合はもう片方に2回命中するという仕様を知りドラゴンアローに戻しました。


◎セキタンザン

ニックネーム スペランツァ

性格 ひかえめ

実数値 221-×-167-172-131-97

努力値 CSぶっぱ残りH

持ち物 弱点保険

パーティの要、DMエース枠。
特性と弱点保険が発動したセキタンザンの刺さり方は凄まじく、対策してないパーティには選出画面で勝ちをイメージできるほどでした!
特殊型なのはトップメタのジュラルドンとインテレオン意識で、それぞれC+2ダイアース、C+2ダイソウゲンでチョッキを着ようがダイマを切られようが確定で飛ばせます。
このポケモンが行動する前に必ずドラパルトの波乗りが入っているはずなので襷で耐えられる心配がありません。
固有技キョダイフンセキはリザードンのキョダイゴクエンと同じく4ターン最大HPの1/6定数ダメージを相手の場にばら撒けるのが強力でした。
テロップが〈キョダイフンセキの岩に囲まれていて痛い!〉となぜか可愛いです笑
素の火力は一切足りていないのでドラパルトとセット選出できない場合は絶対に選出しませんでした。
考察段階でメタ貼りが激しく不安しかない状態でしたが、軸をしっかり組めたおかげで期待以上の活躍してくれて本当に嬉しかったです!


◎イエッサン♂

ニックネーム セバスチャン

性格 おくびょう

実数値 167-×-76-126-124-151

努力値 H252 B4 C4 D68 S252

調整
D ジュラルドンの珠ダイスチル高乱数耐え
S 最速85族抜き(ジュラルドン意識)

持ち物 オボンの実

ドラパルト+セキタンザンの補完枠。
基本軸を選出した時に重い並びは
・オーロンゲ(脱出トリック 電磁波)
マタドガス(化学変化ガス)
トリックルーム
このうち、オーロンゲやマタドガスに強く悪戯心や猫騙し阻害できるサイコフィールドはドラパルトからの引き先として最適ではないか?と考えました。
もし先発が上記とかち合った時はドラパルトをダイマックスさせてセキタンザンを下げれば、少なくとも出し負けを帳消しにすることができます。
という行動ができるおかげで強気な選出をして、出し勝てばそのままセキタンザンが全滅させて勝ちという試合が何度もありました!
ジュラルドンにデバフを入れたかったので素早い♂を使いましたが、♀の方が使い勝手は良かったと思います。
考察段階でサイドチェンジよりこの指とまれの方が環境に刺さっており、多くのギミック構築に有利に戦えることを知らなかったので考察不足を噛み締める結果となりました。


◎オーロンゲ

ニックネーム ストレイツォ

性格 わんぱく

実数値 201-141-95-×-122-85

努力値 H244 A4 B12 D212 S36

調整
HB 補正なしA振りドラパルトのダイスチル耐え
HD 補正ありC振りジュラルドンのてだすけダイスチル壁込み耐え

持ち物 光の粘土

壁貼り枠 兼 S操作枠。
ガラルルーキーズではS操作枠は追風が使えるアーマーガア、モスノウと電磁波が使えるポケモンのみで、壁と電磁波を両採用できるオーロンゲは入れ得と思いました。
初手にドラパルト+セキタンザンミラーの選出を渋らせ、ジュラルドンを選出誘導してくれるところが強かったです。
ワンウエポンはあくタイプに強く出たかったのでソウルクラッシュ一択でした。
かわらわりタチフサグマになんにもできず、絶望させられました。
あいつはやばい


◎ジュラルドン

ニックネーム ハイマックス

性格 ひかえめ

実数値 145-×-135-189-71-137

努力値 CSぶっぱ

調整 特になし

持ち物 突撃チョッキ

ガラルルーキーズルール最強枠。
ドラパルト+セキタンザンの課題、トリックルームを潰すために筋金入りジュラルドンを採用しました。
基本的には後述のストリンダーとセットで選出して初手からダイマックスします。
役割のトリックルームだけでなく突撃チョッキを持たせることで単体で行動できる範囲が広く、どんなパーティに対しても絶対に活躍するので迷ったら投げました。
対戦中に気付いたのは、耐久をドラパルトの珠流星群耐えまで振った方が使いやすそうだったということです。
S振りは間違いなかった。


◎ストリンダー

ニックネーム エクシス

性格 ひかえめ

実数値 167-×-91-182-92-109

努力値 H132 B4 C252 D12 S110

調整
S 耐久振りジュラルドン意識

持ち物 拘り眼鏡

トリルメタ枠。
構築相談する中で「このルール、ストリンダーが通ってるよ」という発言から採用しました。めちゃくちゃ強かった。
トリル貼りはブリムオンとデスバーンが多く、前者はジュラルドンのダイスチル+爆音波orオーバードライブで確定、後者はジュラルドンのダイアークD下降+バークアウトで確定と舐めた相手を1ターンで降参に追い込んでいました。
上記のことから瞬間火力が必要だったので眼鏡で運用しましたが、爆音波の火力が高過ぎて隣のジュラルドンが半減かつチョッキまで着てるのに半分ぐらい削れてしまい負けるということもありました泣
ともあれ、トリル相手には取りこぼしなく勝てたので相当なスペックがあると思います。
また、ドラパルトにDM切った場合はダイジェットの恩恵で上から爆音波を連射できるようになるので爽快でした。
これからも考察してみたいポケモンです。


《基本選出》

☆エース★エース◎起点△クッション

☆ドラパルト、セキタンザン
★ジュラルドン、ストリンダー
◎オーロンゲ
△イエッサン

[先発 ☆]+[後発 ★or◎or△]
[先発 ★]+[後発 ☆or◎or△]


《結果》


36戦 27勝13敗
1704pt
497位 / 98427人中


《おわりに》

ここまで読んでいただき本当にありがとうございました✨
普段はシングルバトルばかりでダブルバトルを真剣に取り組んだのは今回初めてでしたが、公式大会で500位以内に入ることができて凄く満足しています🙌
構築相談やフレ戦を通してモチベーションを高く保てたことに心から感謝しています🐾
最後の最後まで頑張って良かった!



閲覧ありがとうございました🎩

7世代総括



はじめましての方ははじめまして。
ナオです(^^)ノ
長かった7世代の終わりがようやく見え、8世代に当たるポケモン新作「ポケットモンスターソードシールド」が発売されて早1カ月が経ちました。
みなさんいかがお過ごしでしょうか?

この記事ではナオと相棒のランクルスが歩んだ7世代を振り返りつつ、8世代を応援できるようなそんな記事にできたらいいなあと思っています。
よろしくお願いします。


目次
1.【はじめに】
2.【7世代のレート環境】
3.【主観的7世代総括】
4.【モチベーション】
5.【夢と現実の狭間】
6.【7世代結果】
7.【おわりに】


【はじめに】

7世代の総括ということで、最初に自分が7世代を通して目標にしたことを2つ書いておきます。

1つ目。
「大好きなランクルスと一緒にレート2000の高みへ立つこと」

目標を掲げた当初は、レート2000がどれだけ目標として高いものなのかあんまり分かってなかったと思います笑
ただなんとなく漠然とみんな目指してるし、相棒と一緒にそこに到達できたらきっと満足できそうだなあと思いました。でも自分の性格上、1度"目指すぞ!"と決めたからには本気でやろうと思いました。

2つ目。
「関わった人との繋がりを大事にすること」

ポケモン対戦を始めたきっかけは、ポケモン対戦を心の底から楽しそうにプレイしている友達を見て、自分もやりたいなあと思ったからです。友達とのフレンド対戦は今でも何にも代え難い大切な思い出ですし、そんな貴重な時間を関われた人たちとも共有できたら最高だろうなと思いました。人を大切にすることが自分も一緒に楽しむことに繋がると思いました。

この2つの目標のおかげで7世代は「夢を描くこと」がどれだけ大切かに気付くことが出来ました。


【7世代のレート環境】


ここで、簡単に7世代のレート環境をおさらいしておきます。

7世代のレート対戦は2017年11月18日から2020年2月25日までの約2年に渡って行われました。
当初はZストーンの登場で6世代に大流行したメガガルーラを軸とした対面構築よりも、タイプ受けでZストーンを消費させてから詰めていくサイクル構築が流行しました。その次にサイクル破壊を狙える積み構築が環境に刺さり、そして積み構築の起点作りを上から潰せる対面構築がまた復活し…と、攻めの三竦みが確立されていきました。
さらに、これらとは違う立ち位置に環境に左右されない(環境変化を最小限に抑える)ゲコミミ+エースという強力な並びが生まれたりもしました。
ポケモンのレート対戦は変化がある限り終わりが無いです。だから2年という長いスパンでも、振り返ると案外短かったなあと思います。


【7世代主観的総括】


7世代のポケモン対戦はこれまでとは明らかに変わった点があります。

目標に掲げたレート2000達成に向けて、ずっと試行錯誤していました。
レート対戦を繰り返す中で考え方はどんどんストイックになっていき、常に強い立ち回りをするために様々な構築記事を読んだり、所謂レート強者に話を聞いてみたり、対戦相手の次の考えを読む技術を磨くように努力してきました。

しかし、ある時を境に「対戦がまったく楽しくない」と思うようになりました。
3度のメシより対戦が好き!と豪語していたはずの自分自身が多分1番驚いていたと思います。
なぜなのか。それは「レート2000という数字を達成することに全く魅力を感じなくなってしまったから」です。

環境の変化と先程言いましたが、それは対戦の中だけの話ではありません。ポケモン対戦は情報戦と言います。情報を制するものが対戦を制するといって良いでしょう。6世代までとは違い、情報が飽和した7世代の環境はまさに"地獄"でした。
加えて、それらの情報に含まれるマイナスイメージの数は圧倒的でした。
「改造」「型共有」「型晒し」「ラジコン」「回線切れ待ち放置」「相手批判誹謗中傷」「質問箱への嫌がらせ投函」「レート詐称」「対人ゲームとして最低最悪な行動の数々」etc...

7世代のレート環境は"勝つために努力をする"という当たり前の過程すらすっ飛ばして結果のみが優先されるようになってしまいました。
勝つために情報を共有する。
勝つためには何をしてもいい。
勝つことが全て。敗北に価値は無い、と。
そういった盤外戦術によって対戦環境はだんだん変質していったように思います。
溢れかえる情報によって対戦における正統な実力は抹殺され、公平性は失われていきました。結果が良ければそれでいい。強者のツイキャスライブには100人以上の"監視"が付くことも珍しくなくなりました。上位に行く過程で構築の中身がバレている、なんでもありの無法地帯。そして常に盤外戦術を拒否した側に負荷がかかる対戦環境。1対100なら勝ち目がありません。

また、ここまでの話とは別にポケモン対戦は「運」という要素が大きいゲームでもあります。当然ながら「運」を味方に付けた方が強いに決まっていますし、そういった構築はレートの上振れを狙え、非常に強力と言えます。
ただ、ジャロゴーリやおみくじパといった初めから運頼みで実力とは一切の関係がない構築が環境に蔓延しきったのもポケモン対戦に魅力を感じられなくなった要因の1つです。
それらの構築原案を出した方に対しては本当に凄いと思っていますし、リスペクトしています。が、それらの構築を使って数字を盛っただけの人に対しては何も感じられません。
その構築はあなたが使わなくても時間のある人が使えば強いです。誰かである必要がない。

7世代のレート環境を見て考えざるを得ません。

本当の「強さ」とはなんなのか。

レート2000を超えることが強さ。
間違いないと思います。ポケモントレーナーにとって、それは1つの絶対的な指標だった。
でも自分にとっての「強さ」のイメージは少し違った。
強さとは、環境変化を見極めながら相手の行動を正確に読み取り、常に勝てる行動で相手を粉砕していくことです。どれだけ負けが込んでも諦めない不屈のメンタルを持ち、笑い飛ばし、勝つ手段を模索し続けていることです。自分自身と向き合い続け、自分自身の力で成長していくことです。
環境変化が進むごとに憧れていた「強いトレーナー」の母数がだんだんと減り、その数が目標と釣り合わなくなった時「対戦がまったく楽しくない」と感じるようになってしまいました。


【モチベーション】


そんな7世代レート環境の中、腐った自分がモチベーションを失わずにここまでやり続けられたのは、間違いなくこんな自分を温かく見守り、支えてくれた仲間がいたおかげでした。本当にありがとう。
モチベーションを失いかけた時、踏ん張れる唯一の手段がフレンド対戦でした。

出会いとは不思議なもので、たった1人との出会いが連鎖的にかけがえのない仲間との繋がりに結び付くことがあります。それは、仲良くなれたヌトームさんが、ジャズさん、あまのくん、ぺこまる、もふもふさんを誘い「フレ戦グループ」を立ち上げたところから始まりました。
シングルバトル、ダブルバトル、バトルロイヤルに統一パなどの特殊なルールまで、多岐に渡ってこのグループでフレンド対戦を日夜繰り返してきました。毎日あれこれパーティを考えるのが楽しかった。
それぞれが思い描いた対戦の楽しさをフル活用して全力で出し切る。自分にとっては、自分がポケモン対戦を始めるきっかけになった特別な思い出と重なるところがあり「フレ戦やるよ!」の一声が嬉しくて嬉しくて仕方なかった。対戦が終わった後、明け方まで談笑できたのは今思い返しても良い思い出です。誘ってくれて本当にありがとう!

「フレ戦グループ」がもふもふさんの引退によって事実上の解散になってからもフレンド対戦だけは続けてきました。
レートでマッチングした人や仲間大会で戦った人も含めて、出会った人との対戦はほぼ全て覚えています。人との出会いを大事にしたかった。
後に自分が主催となって開いた「増幅杯」も、自分が大好きなフレンド対戦の延長線上にありました。そこが始点となり、今では自信を持って仲間と呼べるほど大切な人たちが自分の周りに居てくれます。

7世代での仲間たちとの思い出は語りきれないほど多いので割愛しますが、こうした勝ち負けを抜きにして純粋にぶつかり合うポケモン対戦の楽しさを知っているから、自分自身を見失わず真っ直ぐ立っていられたと思うし、苦しくて壊れそうな時は人に頼ればいいと思えた。
試行錯誤の途中で1度は引退を決意した自分がポケモン対戦を最後まで辞めなかった最大の理由はここにあったと思います。


【夢と現実の狭間】


相棒とレート2000を達成したいという夢の前には厳しい現実がありました。
多くのポケモントレーナーが挫折する「相棒と一緒に目標を達成する」ことの難しさ。勝ち負けに拘るレートの世界は当然ながら弱いポケモンを弾きます。

ランクルスというポケモンは、耐久力の高いポケモンばかりで固められ、毒や宿り木の種といった定数ダメージをソースにしている「受けサイクル」に強く、突貫戦の高い攻撃的なポケモンに弱いという特徴があります。
とはいえ、単体考察をいくら深めてもパーティとの兼ね合いが決まらなければその強みを活かすことは出来ません。
相棒の強みを活かした構築を作ること、それがレート対戦で戦う武器になる。だからこそシーズン毎に軸の違ったパーティを試してきましたし、戦うごとに相棒と自分自身の成長を感じられました。

レート対戦という結果至上の世界で、現実を悟り挫折してしまうこと。物凄く気持ちは分かります。限界が見えてしまうこともあるでしょう。勝ちきれずに泣いた日もありました。
でもそれ以上に夢を見ることは、自分自身を成長させるために絶対に必要で大切なことだと思います。
夢を見ない人は現実と戦えない。


【7世代結果】


1つ目の目標
「大好きなランクルスと一緒にレート2000の高みへ立つこと」
これは残念ながら達成することが出来ませんでした。
自己最高保持レート"1953pt"
レート2000の世界は遠かった。
振り返ると、常に環境に適応できないことが1番厳しかったなあと思います。私事ではありますが、家庭とゲームを両立するのは本当に難しかった。妻子持ちということもあり、ゲームに割く時間がまったく足りず、環境考察、育成時間、そして対戦に当てる時間が少なすぎたです。
毎シーズン終盤は睡眠時間を大幅にカットし、命を削ってでも目標達成のために死ぬ気で戦い抜いてきました。もちろん家事や育児に加えて、仕事の疲労で頭が正常に回る状態ではありませんし、レート環境の中に公平な勝負なんてものはありません。目標に設定した数字に到達できるように我武者羅に潜る、それだけでした。
常人がこの文面を見ると「頭がおかしい」と言うかもしれませんね。でも1度決めたことは絶対にやり遂げたかった。そしてそれは叶う事はなかった。ナオと相棒カジルの最高レートは1953pt。それ以上は無い。
…では目標を決めたことは無駄だったのか。今までの努力に価値なんてなかったのか。

そうは思いません。

7世代を振り返った時、なんであんなに必死に頑張れたんだろう、と考えました。
答えは単純。
「関わった人との繋がりを大事にしたから」

いつの間にか自分の傍で夢を応援してくれる仲間がいた。1人で目標を立てたあの時、強さを求めてTwitterの情報世界へ飛び込んだ頃は自分のことばかり。
でも少しづつ周りが見えるようになり、1人じゃないことに気付けました。
レートという名の深海に潜る。
たしかに戦っている時はひとりきりだ。
でもひとりぼっちじゃない。
いつも繋がってくれている仲間の期待に応えたい。だからここまで頑張れたんだと思います。そしてそれは1つ目の目標以上に価値のある事だと思えました。
大切な仲間と共に2つ目の目標を達成しました…!


【おわりに】


これでナオとランクルスの7世代総括は終わりです。
自分にとって、7世代は「夢を描くことの大切さ」に気付けたことが1番の収穫だったかなと思います。
それが到達できることなのか、できないことなのか、そんなことは関係なく目指したからこそ今の自分が在るんだと思います。
はじめからやらなければ確かにこんなに悔しくて、こんなに苦しい思いをしなかったのかもしれません。でも本気でやったからこんなにも素晴らしい仲間たちと巡り会えた!それがすべてです。

7世代を終えて、2つ目の目標に"続き"が出来ました。
大好きな仲間に言ってもらえた、自分にとっての夢の続き…

「夢をもつ人の応援をすること」

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

悪タイプ統一大会「極悪杯」

どーも!ナオです(^^)ノ
今回は、悪タイプのミラーマッチ!
「極悪杯」の参加記事になります。
よろしくお願いします。


イラスト:ふぉるて(‪@reuniclus1005)

【目次】

1.参加経緯
2.ルール
3.悪タイプ考察
4.パーティ組み立て
5.単体紹介
6.結果
7.後書き

【参加経緯】

普段、深夜帯にしか対戦が出来ない自分にとって、仲間大会は時間制限があり、レート以上に参加しづらいものでした。
これまでは、基本的に知り合いが開催した仲間大会にしか参加してきませんでしたが、今回は普段から仲良くしてもらっているからすさんがこの仲間大会に誘ってくれたので、参加を決意しました( •̀ω•́ )و
からすさん、誘ってくれてありがとう!

【ルール】

シングルフラット。
対戦回数30戦。持ち時間10分。
選出は悪タイプであることが絶対条件。
以下のポケモンは使用可能
・メガギャラドス
・ダークメモリシルヴァディ
・特性きずなへんげゲッコウガ
以下のポケモンは使用不可
ダークライ
イベルタル
フーパ

【悪タイプ考察】

まず、 悪タイプを全体的に見てみると種族値の尖ったものが多いように感じました。低耐久アタッカーの数が多い!基本的なサイクルパを組む場合、絶対に受け駒(クッション)を用意しなければなりませんよね。悪統一では、その枠に入る高耐久のポケモンは限られています。となると、その受け駒を先に崩した方が対戦を制すのではないか?と考えました。

次に、悪統一ではどんなギミックが有り得るのか考えました。自分が想定したのはこのあたり
・毒ビシ+まもみが
・受けサイクル
・晴れパ
・イリュージョン偽装
割と出来ることは少ないですね。おそらく自分が知らないだけで、もっともっとあるはずです。

最後に、タイプ統一で1番考察すべき「単体考察」を参加可能なポケモン59種類全てやって終わりました。これについては多過ぎるので割愛します。面白い特性のポケモンが多いので、ぜひ一度考察してみてください٩( 'ω' )و

【パーティ組み立て】

1.まず、悪タイプ考察時に「高耐久ポケモンを崩して制圧する」という目標を立てたので、自分が最も得意とする積み構築を選択しました。悪タイプ限定の仲間大会に限っては、舞ってしまえば止まる相手が一気に少なくなるメガギャラドスがエースとして強いと考えました。

2、3.次に、ギャラドスが止まる物理受けやタイプ受けに強い起点作りとして、ステルスロックを持たせたバンギラスを採用。バンギラス始動にする場合は、初手の素早い挑発持ちやワルビアル系統のポケモンに対して役割遂行できなくなるので、2枚目の起点作りとして悪タイプの中で素早さ種族値が1番高いマニューラを投入しました。

4.さらにギャラドスでの詰め筋を強化するため、シングルレート用にDaiさんにお借りしていたZお祝い+バトンブラッキーをそのまま採用。これで一連の展開軸が完成しました。

5.ここまでで、展開構築が苦手とする強制交代を用いた受けサイクルで止められ続けると厳しいと感じたので、一撃必殺+PP枯らしを狙えるキリキザンを採用。

6.最後の枠は、奇襲役として考察していた、特性"くだけるよろい"のZオウム返しバルジーナを使いたかったのですが、蜻蛉返りを反射できないことが判明し断念。悩んだ末に、第2候補だったカラマネロの孵化をしていると、たまたま色違いのマーイーカが産まれたので採用となりました。

完成!

【単体紹介】

※見やすさ重視で展開順にご紹介します。

ギムレット
バンギラス@ヨプの実

性格 慎重
特性 すなおこし
実数値 207-155-130-×-167-81
技 吠える 電磁波 ステルスロック 岩石封じ

起点作りその①ステロバンギラス
特性マジックミラーのポケモンや、ワルビアル系統が相手の選出画面にいなければ優先的に投げていきます。仮に挑発を入れられようが岩石封じを当てれば仕事は終わり。クセもなく使いやすかったです。
タイプと特性のおかげで耐久力が高いので、気合の襷よりも行動範囲が広がるヨプの実を優先しました。

◎シャーフー
マニューラ@気合の襷

性格 陽気
特性 わるいてぐせ
実数値 145-172-86-×-105-194
猫騙し リフレクター ローキック 氷柱落とし

起点作りその②壁貼りマニューラ
バンギラスの苦手な範囲をカバーします。
猫騙しによる襷潰しと後続サポートに繋がるリフレクター、S操作ができるローキックは確定。残りひと枠は、マニューラ自体の単体性能の高さと怯みによる行動回数を増やすために氷柱落としを選択しました。

この個体は、6世代の頃にFFのヌトームさんに交換してもらったニューラをこの機会に使いたいなと思って採用しました。
当初は特性わるいてぐせの効果で、ノーマルジュエル猫騙しで相手の持ち物を奪えると考えて採用しましたが、どうやら特性マジシャンと勘違いしていたようです。相手の格闘技を受けて襷を消費し、突撃チョッキを奪ってリフレクターが貼れなくなった時はクソ特性って言ってましたwしかし、スカーフ判別やZ持ちの判別が出来るため有用な一面もありました。ヌトームさん、ありがとう!

ブラッキー
ブラッキー@ノーマルZ

性格 陽気
特性 シンクロ
実数値 201-85-138-×-150-122
技 挑発 お祝い 身代り バトンタッチ

Daiさんにお借りしているポケセン配布個体のお祝いブラッキー。このパーティの心臓部です。悪タイプ統一では範囲の狭いイカサマは採用せずに、安全にエースへバトンできる身代りとしました。
今回の積みサイクルのMVPは間違いなくこのポケモンです!個体を貸してくださったDaiさん、本当にありがとうございました!大車輪の活躍でした!

◎レイジング!
ギャラドス@ギャラドスナイト

性格 意地っ張り
特性 威嚇→型破り
実数値(メガ進化前) 175-193-99-×-120-130
実数値(メガ進化後) 175-226-129-×-150-130
技 挑発 龍の舞 滝登り 地震

エースその①メガギャラドス
悪タイプ統一において、舞った後は一切止まらない最強のメガ進化枠。というのも、ギャラドスは浮いているため毒ビシが入らず、威嚇してくるポケモンにはタイプで強い。特性いたずらごころも無効。マジックミラーを挑発が貫通すると、どこを切り取っても強い。ブラッキーのバトンが成功した瞬間に勝ちを確信する場面も多く、本当に強かったです。

◎BDぶっぱ
カラマネロ@タンガの実

性格 意地っ張り
特性 あまのじゃく
実数値 153-158-109-×-95-125
技 催眠術 ひっくりかえす 叩き落とす 馬鹿力

エースその②色違いのカラマネロ
このパーティにおけるマスコット的な存在で、ニックネームは相手の裏をかくために偽装しました(効果があったかは永遠の謎)
叩き落とすと馬鹿力以外に何を入れたらいいか分からなかったので、小さくなる対策にひっくりかえすと、逆転勝利を狙える催眠術を採用しました。実際には挑発か身代りとトリックルームが正解だったと思います。
タンガの実は混乱実と選択でしたが、誘う蜻蛉返りを半減で受けて裏に馬鹿力を刺した方が相手パーティの崩壊を誘発できると思い持たせました。
初めてカラマネロを使いましたが、馬鹿力でABがグングン伸びていくため要塞化することがありました。その時だけは強い。申し訳程度のギャラドスミラー対策でしたが、ギャラドス入りに出した対戦は全て負けているので悲しみを背負っています…。

◎なんてつ
キリキザン@食べ残し

性格 陽気
特性 プレッシャー
実数値 161-145-132-×-90-134
技 守る 身代り アイアンヘッド ハサミギロチン

受けサイクル粉砕型キリキザン
この枠は、t/Tさんが以前考察していたプレッシャーキリキザンが適任だと思ったので採用しました。調整元は、レートにいる受けサイクル用なので対悪統一用に触っています。
採用したアイアンヘッドは使いたい場面が少なかったので、S操作して強引にハメにいける岩石封じか、メガヤミラミに対して遂行速度を上げる毒突き(毒付加)でも良かったと思います。
選出した時は圧倒的なポテンシャルの高さで受けサイクルを絶望させました。
ヘビーボールでの捕獲難易度が高く、苦労して個体を用意したので活躍させてあげられて良かったです。

【結果】


11勝3敗 1608pt 勝率79%
6位

以下、対戦相手一覧



最後の1戦は、16帯に乗るために本当に無理矢理潜りました笑 後で家族にめちゃくちゃ怒られた…。時間の許す限りではありましたが、目一杯以上に楽しめて良かったです!また、今回の仲間大会で1番勝負がしたかった2人にマッチングした時は、思わずガッツポーズしました!どちらにも負けてしまいましたが、本当に対戦が楽しかったです(≧◡≦)
からすさん、238さん、ありがとう!

【後書き】

ここまで読んでくださった方へ
ご覧いただきありがとうございました(´∀`*)
初めてのタイプ統一大会でしたが、考察を繰り返したぶん、簡単には負けない構築に仕上がったんじゃないかなあと思います。積み展開の弱点として再戦が厳しいので、次に展開系のパーティを作る時は何か面白いギミックを2つ以上は入れたいですね。
極悪杯の参加を呼びかけ、悪統一考察とフレ戦でパーティの組み立てを手伝ってくれたからすさん、ありがとう!
おかげで、本当に有意義な時間を過ごすことが出来ました\(^^)/

タイプ統一縛りは6世代の頃に齧ったことがあるので、いつかまた機会があればやってみたいと思いました!
極悪杯は主催者の方と面識のないアウトサイドからの参加となりましたが、快く受け入れてもらえて嬉しかったです٩( 'ω' )و
本当に良い仲間大会でした!
これで「極悪杯」の参加記事を終わります。

【Special thanks】
極悪杯へ誘ってくれた からすさん
お祝いブラッキーを貸してくださった Daiさん
ニューラを交換してくれた ヌトームさん
タイプ統一縛りでフレ戦してくれた茂高さん
サムネイルを描いてくださったふぉるてさん
仲間大会で対戦できた全てのトレーナー様
✨本当にありがとうございました✨

【おまけ】

今回の積みサイクルでは、実は絶対に勝てないポケモンが1匹だけ存在します。
みなさん、どんなポケモンか分かりますか?
ヒントは、特性が「強運」のポケモンです。
見た目はめちゃくちゃワルそうです。
そう、このポケモン


からすさんの相棒「ウィンストン」
ドンカラス@ヒコウZ
性格 意地っ張り
特性 強運
実数値 -
技 追風 挑発 ブレイブバード 馬鹿力

このポケモンと勝負した時は、思わず天を仰ぎました。強過ぎる!
・Z追風は挑発無視で絶対に展開できる
・Z追風発動後は確定急所(壁無視)
・急所の仕様で威嚇によるA下降無視
・追風で誰も上から行動できない

ありとあらゆる全てを無視して上から確定急所でぶっ潰してきます。
実はこのウィンストンに対抗するためだけにヒコウZバルジーナを考察していました(^^)それほど自分にとっては驚異的な存在でした。勝ち目が一切ないですから。
ということで、今回の極悪杯では自分にとって、からすさんはジョーカー。マッチしたら負け確の存在でした。カラマネロなんか採用してる場合じゃねーよ笑
悪統一の積み展開において、ウィンストンに有利なポケモンを知っている方、もしおられましたら、こっそりと教えてください!

超個人的思考回路。

※思考整理のための記事です。



自分は、「自分自身」を大切にすることを1番に考えて行動しているつもりだ。

自分からみて、人にああしたらいいのに、とかこうしたら上手くいくのに、と分かっていたとしてもそれを言うことはない。
その人にある「自分らしさ」を大事にしてほしいからだ。"自分がどうしたいのか"は生きていくうえで最も重要なことだと思う。他人が簡単に侵害できることではない。
例えばその人がもし自分にアドバイスを求めてきてくれたとしたら、全力で相談に乗るし、今自分に持てる全てを教えてあげたいと思う。そこからどうするかはその人次第だから

「自分らしさ」とは、そうした"自分がどうしたいか"を繰り返した上で形成された言わば経験値みたいなものだと思う。

ポケモンについて思っていることを少し書いておく。
マイナーポケモンは弱いから、強いポケモンを集めたパーティでレートに潜るべき、みたいな文言がいまだにある。
レーティングバトルをやるからといって、もし自分がそれを強要されるならとっくにポケモンは辞めていただろう。
ポケモンはゲームだ。自分勝手にやりたいようにやるのが楽しいのに、勝つためにはこうしなければならない、こうしたら勝てるみたいなことを人に決めつけられるのはおかしい。
レート2000に乗ったパーティだって、構築者はきっと試行錯誤を繰り返した果てに辿り着いた答えだったはずだ。
ポケモンバトルの良いところは、6匹で戦うところだと思う。1匹1匹は弱くても、チームになればお互いをカバーしあえる。どんなポケモンにだってチャンスがある。
たまたま自分が好きになったポケモンがマイナーポケモンだった。そのポケモンとレーティングバトルを楽しみたいと思った。"自分がどうしたいのか"決めた結果ここに立っているなら、ここから逃げたくない。
また、強いポケモンを選んだからといってトレーナー自身が弱ければどのみちレートで勝てはしない。そんな甘い世界じゃない。実力も実績もなく、ただ強いポケモンやパーティを使ってるから勝てるんだと思っている人がいる。それはその人の勝手だけど、その人と今ここに立ってる自分とでは感覚の世界で圧倒的に差がある。「自分らしさ」を突き詰めてきた経験値の差が。

そうしてここまで走り続けた結果、自分には情報共有したり、お互いを高めあえるような大切な仲間ができた。
「自利利他」という言葉があるが、これは自分のために生きることが他人のためにもなる、というものだ。
自分の感情を満たすために走っていたつもりが、他人を巻き込んで高め合おうとしている。
自分は自分を曲げるのが大嫌いだ。
自分を曲げて生きてる人間も大嫌いだ。
自分自身には素直でいたい。
そうじゃないと楽しくないから

好きなことをやっている時に"生きている"と感じる。
自分自身を殺さないで生きていこう。
何をするにせよ本気でやるから楽しい。
なんのために戦っているのか
自分自身を自分自身が認めるためだろう